آموزش بازی تخته نرد

بازی تخته نرد

تخته نرد یکی از هیجان‌انگیزترین بازی‌های رومیزی است که تاریخچه‌ای چند هزارساله دارد. تصور کنید دو تاس را می‌اندازید، مهره‌هایتان را با دقت روی صفحه حرکت می‌دهید و با هر حرکت، ترکیبی از شانس و استراتژی را به نمایش می‌گذارید. این بازی نه‌تنها یک سرگرمی جذاب است، بلکه فرصتی عالی برای به چالش کشیدن ذهن و تجربه‌ لحظاتی پر هیجان با دوستان و خانواده فراهم می‌کند.

در این بخش قصد داریم به آموزش بازی تخته نرد به‌صورت حرفه‌ای بپردازیم تا بتوانید با یادگیری قوانین و نکات کلیدی، این بازی باستانی را به شکلی حرفه‌ای و لذت‌بخش تجربه کنید. آماده‌اید تا تاس‌ها را به نفع خودتان بچرخانید؟

تاریخچه تخته نرد

تخته نرد یکی از قدیمی‌ترین و جذاب‌ترین بازی‌های رومیزی جهان است که ریشه‌های آن به هزاران سال پیش در تمدن‌های باستانی ایران بازمی‌گردد. شواهد باستان‌شناسی نشان می‌دهد این بازی ابتدا در منطقه‌ای که امروزه به‌عنوان ایران، عراق و سوریه شناخته می‌شود، شکل‌گرفته است. کاوش‌های شهر سوخته در سیستان و بلوچستان نشان داده‌اند که این بازی بیش از ۳۰۰۰ سال قبل از میلاد وجود داشته و قدیمی‌ترین صفحه بازی کشف شده در این منطقه به شکل ماری است که دور خود حلقه‌زده است.

درگذشته، تخته نرد نه‌تنها یک سرگرمی بلکه بخشی از فرهنگ و نمادهای زندگی مردم بوده است. تاس‌های بازی که از استخوان، سنگ و چوب ساخته می‌شدند و مهره‌های آن که از سنگ‌های قیمتی مانند لاجورد و فیروزه تراشیده شده بودند، نشان‌دهنده ذوق و هنر مردمان آن دوران است. جالب است بدانید که حتی نمادگرایی خاصی در طراحی این بازی به چشم می‌خورد. صفحه بازی به زمین، مهره‌ها به شب‌وروز، و حرکت آن‌ها به گردش انسان‌ها در زندگی تشبیه شده است.

در دوران ساسانیان، تخته نرد با داستان‌های اساطیری ایرانی پیوند خورده است. طبق افسانه‌ها، این بازی توسط بزرگمهر، وزیر خردمند انوشیروان، به‌عنوان پاسخی به بازی شطرنج هندی ابداع شد. او در طراحی این بازی از مفاهیمی مانند چهار فصل سال، شب‌وروز، و گردش افلاک الهام گرفت و آن را به نمادی از زندگی و سرنوشت انسان‌ها تبدیل کرد.

قوانین بازی تخته نرد

در مباحث آموزش بازی تخته نرد بهتر است بدانید که هدف از بازی این است که بازیکن مهره‌های خود را زودتر از حریف به مقصد نهایی برساند و از صفحه بازی خارج کند. در ادامه آموزش تخته نرد قوانین اصلی این بازی را به زبان ساده توضیح می‌دهیم:

  1. حرکت مهره‌ها بر اساس تاس

هنگامی که تاس‌ها ریخته می‌شوند، هر عدد نشان‌دهنده تعداد خانه‌هایی است که می‌توانید مهره‌ها را حرکت دهید. شما می‌توانید:

  • یک مهره را به‌اندازه مجموع دو عدد حرکت دهید.
  • یا هر عدد را جداگانه برای حرکت دو مهره استفاده کنید.

برای مثال در هنگام بازی با تخته نرد، اگر روی تاس‌ها عدد ۳ و ۵ ظاهر شود، می‌توانید یک مهره را ۸ خانه جابه‌جا کنید یا یک مهره را ۳ خانه و مهره دیگر را ۵ خانه حرکت دهید.

  1. قوانین خانه‌ها
  • خانه بسته: خانه‌ای است که بیش از یک مهره حریف در آن قرار داشته باشد. شما نمی‌توانید مهره خود را به این خانه حرکت دهید.
  • خانه باز: خانه‌ای است که خالی باشد یا تنها یک مهره از حریف در آن باشد.
  1. زدن مهره‌ها
  • اگر مهره شما به خانه‌ای برسد که فقط یک مهره از حریف در آن باشد، می‌توانید آن مهره را بزنید. مهره زده‌شده از صفحه بازی خارج می‌شود و حریف باید آن را دوباره وارد بازی کند.
  • برای بازگرداندن مهره زده‌شده، بازیکن باید تاس بریزد و مهره را در یکی از خانه‌های باز ۱ تا ۶ در زمین حریف قرار دهد.
  1. جفت آوردن

اگر هر دو تاس عدد یکسانی نشان دهند (مثلاً ۴ و ۴)، شما شانس ویژه‌ای دارید. در این حالت می‌توانید عدد روی تاس را ۴ بار بازی کنید. برای مثال، اگر جفت ۲ آورده‌اید، می‌توانید مهره‌های خود را ۴ بار ۲ خانه حرکت دهید.

  1. تک بودن مهره‌ها

خانه‌ای که تنها یک مهره از شما در آن قرار داشته باشد، به‌عنوان “تک” شناخته می‌شود. حریف می‌تواند مهره شما را بزند، بنابراین بهتر است مهره‌های خود را به‌صورت جفت یا بیشتر در بازی با تخته نرد نگه دارید.

  1. حرکت اجباری

اگر امکان حرکت دادن مهره‌ها بر اساس اعداد روی تاس وجود داشته باشد، بازیکن باید آن‌ها را حرکت دهد. اگر تنها یک عدد از تاس قابل بازی باشد، همان عدد حرکت داده می‌شود و اگر هیچ حرکتی امکان‌پذیر نباشد، نوبت بازیکن می‌سوزد.

  1. خارج‌کردن مهره‌ها

در ادامه آموزش تخته نرد، پس از اینکه تمام مهره‌های شما وارد زمین خود شدند، می‌توانید آن‌ها را از بازی خارج کنید. این کار بر اساس اعداد روی تاس انجام می‌شود. برای مثال، اگر مهره‌ای در خانه شماره ۴ قرار دارد و عدد ۴ روی تاس بیاید، می‌توانید آن مهره را خارج کنید. اگر عددی بزرگ‌تر از خانه‌های باقی‌مانده باشد، می‌توانید نزدیک‌ترین مهره به آن عدد را خارج کنید.

  1. مارس و مارس اکبر
  • مارس: اگر تمام مهره‌های خود را خارج کنید، درحالی‌که حریف حتی یک مهره هم خارج نکرده باشد، شما دو امتیاز کسب می‌کنید.
  • مارس اکبر: اگر تمام مهره‌های شما از بازی خارج شوند و حریف همچنان یک مهره در زمین شما داشته باشد، شما سه امتیاز می‌گیرید.
  1. قانون داو (Doubling Cube)

در آموزش حرفه‌ای تخته نرد، بازیکنان می‌توانند از یک مکعب ویژه به نام “داو” برای دوبرابر کردن امتیازات استفاده کنند. هر بازیکنی که احساس کند در حال پیروزی است، می‌تواند این پیشنهاد را به حریف بدهد. اگر حریف قبول کند، امتیازات بازی دوبرابر می‌شود و اگر رد کند، بازی به پایان می‌رسد و بازیکن پیشنهاد دهنده برنده می‌شود.

بازی تخته نرد

چیدمان مهره‌ها در تخته نرد و نحوه شروع بازی

در بازی با تخته نرد، هر بازیکن ۱۵ مهره دارد که به شکلی مشخص روی تخته قرار می‌گیرند. چیدمان مهره‌ها در آغاز بازی برای هر دو بازیکن ثابت است و بر اساس جهت حرکت آن‌ها در بازی تنظیم می‌شود. یک بازیکن مهره‌های سفید و دیگری مهره‌های سیاه را بازی می‌کند. هر بازیکن مهره‌های خود را در جهت مخالف حریف حرکت می‌دهد.

چیدمان مهره‌ها

در ادامه آموزش کامل بازی تخته نرد، چیدمان مهره‌ها برای هر بازیکن به‌صورت زیر انجام می‌شود:

  • 5 مهره در خانه شماره ۶
  • 3 مهره در خانه شماره ۸
  • 5 مهره در خانه شماره ۱۳
  • 2 مهره در خانه شماره ۲۴

این اعداد مربوط به شماره خانه‌ها از دید بازیکن است. به این معنا که شماره‌گذاری از خانه‌ای که نزدیک بازیکن است آغاز می‌شود و به سمت خانه‌های حریف ادامه می‌یابد.

جهت حرکت مهره‌ها در بازی با تخته نرد

  • مهره‌های سفید در جهت حرکت عقربه‌های ساعت حرکت می‌کنند.
  • مهره‌های سیاه خلاف جهت عقربه‌های ساعت حرکت می‌کنند.

شروع بازی تخته نرد

برای شروع بازی با تخته نرد، هر بازیکن یک تاس می‌اندازد. بازیکنی که عدد بیشتری بیاورد بازی را آغاز می‌کند. در صورت برابر بودن اعداد، بازیکنان دوباره تاس می‌اندازند.

بازیکنی که بازی را آغاز می‌کند، حرکت خود را با همان اعدادی که روی تاس‌ها آورده شروع می‌کند. به‌عنوان‌مثال، اگر بازیکن اول تاس ۲ و ۵ بیاورد، باید مهره‌های خود را با این اعداد حرکت دهد.

قوانین اولیه حرکت مهره‌ها

  • مهره‌ها بر اساس عدد روی تاس‌ها حرکت می‌کنند.
  • می‌توانید هر دو عدد را برای حرکت یک مهره یا هر عدد را برای حرکت دو مهره جداگانه استفاده کنید.
  • حرکت مهره‌ها باید به سمت خانه‌های باز (خانه‌هایی که حداکثر یک مهره از حریف در آن باشد) انجام شود.
  • خانه‌های بسته (خانه‌هایی که بیش از یک مهره حریف در آن باشد) قابل‌حرکت نیستند.

جهت حرکت و تقابل مهره‌ها

هدف بازیکنان این است که مهره‌های خود را از خانه‌های زمین حریف عبور دهند و به سمت خانه‌های پایانی هدایت کنند. سپس، با توجه به اعداد روی تاس‌ها، مهره‌ها را از تخته خارج کنند. بازیکنی که زودتر تمام مهره‌های خود را از بازی خارج کند، برنده است.

این چیدمان و نحوه شروع بازی پایه و اساس تخته نرد است و در طول بازی، بازیکنان باید با استراتژی‌های مختلف و استفاده از شانس تاس‌ها، مهره‌های خود را به نفع خود حرکت دهند.

روش بازی تخته نرد

بازی تخته نرد با استفاده از دو تاس و مهره‌های دو بازیکن انجام می‌شود. هدف این است که بازیکنان مهره‌های خود را از مسیر مشخص عبور داده، به زمین خودی برسانند و سپس آن‌ها را از تخته خارج کنند. بازیکنی که زودتر تمامی مهره‌های خود را خارج کند برنده است. در ادامه مباحث آموزش کامل بازی تخته نرد به بررسی این موضوع می‌پردازیم.

حرکت مهره‌ها

  1. نقش تاس‌ها

هر بازیکن در نوبت خود دو تاس می‌اندازد. اعداد روی تاس‌ها نشان‌دهنده تعداد خانه‌هایی هستند که بازیکن می‌تواند مهره‌هایش را حرکت دهد.

  1. حرکت جداگانه یا ترکیبی

بازیکن می‌تواند:

  • دو مهره را به ترتیب با اعداد هر تاس حرکت دهد.
  • یا یک مهره را به‌اندازه مجموع اعداد هر دو تاس جابه‌جا کند (اگر مسیر باز باشد).
  1. خانه‌های باز و بسته
  • خانه‌ای که هیچ مهره‌ای از حریف در آن نباشد یا فقط یک مهره از حریف داشته باشد، خانه باز محسوب می‌شود و مهره‌ها می‌توانند وارد آن شوند.
  • خانه‌ای که دو یا بیشتر از دو مهره حریف در آن باشد، بسته است و مهره‌های شما نمی‌توانند وارد آن شوند.
  1. تاس جفت

اگر دو تاس عدد یکسانی نشان دهند (مثلاً ۴ و ۴)، به آن تاس جفت گفته می‌شود. در این حالت، بازیکن چهار بار عدد روی تاس را بازی می‌کند. به‌عبارت‌دیگر، در این حالت بازیکن شانس بیشتری برای حرکت دارد.

  1. محدودیت حرکت

اگر هیچ‌کدام از اعداد روی تاس قابل استفاده نباشد (یعنی مسیر حرکت توسط خانه‌های بسته مسدود باشد)، بازیکن نوبت خود را از دست می‌دهد. اگر فقط یکی از اعداد قابل بازی باشد، بازیکن باید همان عدد را بازی کند.

زدن مهره‌ها

  • اگر مهره‌ای در خانه‌ای تنها (تک) باشد و مهره حریف روی آن فرود بیاید، مهره شما زده می‌شود.
  • مهره زده شده از تخته خارج می‌شود و تا زمانی که بازیکن بتواند با تاس بعدی آن را در یکی از خانه‌های باز وارد کند، از بازی خارج خواهد بود.
  • برای ورود مجدد مهره زده‌شده باید از خانه‌های ۱ تا ۶ زمین حریف استفاده شود.

رسیدن به زمین خودی

هنگامی که همه مهره‌های یک بازیکن وارد زمین خودی شوند (۶ خانه پایانی)، می‌تواند مهره‌های خود را از تخته خارج کند. این فرایند نیازمند تاس‌هایی است که با موقعیت مهره‌ها مطابقت داشته باشند.

خارج‌کردن مهره‌ها

  • برای خارج‌کردن مهره‌ها، باید عدد روی تاس دقیقاً برابر یا بیشتر از شماره خانه‌ای باشد که مهره در آن قرار دارد.
  • اگر عدد تاس بزرگ‌تر باشد و مهره‌ای در خانه‌های پایین‌تر از آن وجود نداشته باشد، بازیکن می‌تواند مهره‌ای را از بالاترین خانه خود خارج کند.
برد بازی تخته نرد

اتمام بازی تخته نرد

پایان بازی تخته نرد زمانی رخ می‌دهد که یک بازیکن تمام مهره‌های خود را از تخته خارج کند. این فرایند و نتیجه نهایی می‌تواند انواع مختلفی داشته باشد که در ادامه آموزش تخته نرد به طور کامل توضیح داده می‌شود:

  1. خروج مهره‌ها (برد عادی)

پس از اینکه تمامی مهره‌های یک بازیکن وارد زمین خودی (شش‌خانه پایانی) شدند، بازیکن می‌تواند باتوجه‌به اعداد روی تاس، مهره‌هایش را از تخته خارج کند.

  • اگر عدد روی تاس دقیقاً برابر با شماره خانه‌ای باشد که مهره در آن قرار دارد، مهره از تخته خارج می‌شود.
  • اگر عدد روی تاس بزرگ‌تر از شماره خانه مهره باشد، بازیکن می‌تواند مهره‌ای را از بالاترین خانه خارج کند.
  • اگر عدد روی تاس کوچک‌تر باشد و در آن خانه مهره‌ای وجود نداشته باشد، بازیکن نمی‌تواند آن تاس را بازی کند و باید مهره دیگری را حرکت دهد (در صورت امکان).

نکته: بازیکنی که زودتر تمام مهره‌های خود را از تخته خارج کند، برنده بازی خواهد بود.

  1. مارس (برنده‌شدن با امتیاز دو برابر)

اگر بازیکنی تمام مهره‌های خود را از تخته خارج کند، درحالی‌که حریف هنوز هیچ مهره‌ای را خارج نکرده باشد، اصطلاحاً حریف “مارس” شده است. در این حالت، امتیاز بازیکن برنده دو برابر خواهد بود.

  1. مارس اکبر (برنده‌شدن با امتیاز سه برابر)

مارس اکبر زمانی اتفاق می‌افتد که:

  • بازیکن تمام مهره‌های خود را از تخته خارج کرده باشد.
  • حریف نه‌تنها هیچ مهره‌ای را از تخته خارج نکرده، بلکه هنوز حداقل یک مهره در زمین خودی بازیکن (۶ خانه پایانی او) داشته باشد.

در این حالت، امتیاز بازیکن برنده سه برابر خواهد بود.

  1. شرایط خاص در پایان بازی
  • زمانی که بازیکن امکان خروج مهره را ندارد:

اگر بازیکنی هنوز موفق نشده باشد تمام مهره‌هایش را وارد زمین خودی کند و حریف مهره‌های خود را خارج کرده باشد، بازی عملاً پایان‌یافته و بازیکن بازنده محسوب می‌شود.

  • استراتژی در لحظات پایانی:

در پایان بازی، دقت در استفاده از تاس‌ها بسیار اهمیت دارد. گاهی اوقات بازیکنان برای جلوگیری از مارس شدن، مهره‌هایی که نزدیک‌تر به خروج هستند را سریع‌تر خارج می‌کنند تا حداقل یک مهره از تخته بیرون برود.

اصطلاحات مختلف در بازی تخته نرد

تخته نرد یکی از بازی‌های استراتژیک و جذاب است که اصطلاحات خاصی دارد. در ادامه، برخی از مهم‌ترین این اصطلاحات و توضیحات مربوط به آنها ارائه شده است:

تاس‌ها و مفاهیم مرتبط

  • تاس ریختن: پرتاب‌کردن تاس برای مشخص‌کردن تعداد حرکت مهره‌ها.
  • تاس جفت: زمانی که هر دو تاس یک عدد را نشان دهند (مثل جفت شش یا جفت پنج).
  • تاس موافق: تاسی که حرکت موردنظر بازیکن را ممکن می‌کند.
  • تاس مخالف: تاسی که با استراتژی یا موقعیت بازیکن هماهنگ نباشد.
  • دو شش: بهترین تاس در بازی که به بازیکن امکان چهار حرکت ۶ خانه‌ای می‌دهد.
  • تاس آینه: وقتی تاس روی لبه یا مکان نامشخص قرار بگیرد و باید دوباره پرتاب شود.

وضعیت مهره‌ها

  • اسیر: دو مهره‌ای که در خانه ۲۴ (زمین حریف) قرار دارند و باید به سمت خانه خودی حرکت کنند.
  • گشاد: مهره‌ای که به‌صورت تک در یک‌خانه قرار دارد و امکان زده شدن توسط حریف را دارد.
  • زدن: وقتی یک مهره تک حریف توسط مهره شما از خانه‌اش خارج می‌شود و به نوار وسط منتقل می‌شود.
  • پوشش: بستن مهره تک با قرار دادن یک مهره دیگر روی آن.
  • کوه خانه: خانه‌ای که در آن بیش از ۵ مهره قرار گرفته باشد.

مناطق و خانه‌های تخته نرد

  • خانه افشار: خانه شماره ۵ در زمین خودی یا زمین حریف که از مهم‌ترین نقاط بازی است.
  • پل: خانه شماره ۱۳ که نقش حمایت‌کننده‌ای برای فرار اسیرها دارد.
  • خانه آزاد: خانه‌ای که هیچ مهره‌ای در آن قرار ندارد و برای فرودآمدن مناسب است.
  • ته‌خانه: خانه‌های ۱ تا ۶ در زمین خودی که مهره‌ها در پایان بازی به آن منتقل می‌شوند.
  • خانه مرشد: خانه شماره ۳ در زمین خودی که نقش استراتژیکی دارد.

مفاهیم بازی و استراتژی‌ها

  • مارس: وقتی یک بازیکن همه مهره‌های خود را خارج کرده؛ ولی حریف هنوز هیچ مهره‌ای را برنداشته است.
  • سگ مارس (مارس اکبر): زمانی که حریف هنوز در زمین شما مهره دارد و شما بازی را به پایان رسانده‌اید.
  • شکستن: تقسیم مهره‌های یک‌خانه بین خانه‌های دیگر برای ایجاد استراتژی بهتر.
  • حمله برق‌آسا: حرکت هجومی برای گرفتن مهره‌های تک حریف در زمین خودی.
  • بازی تأخیری: استراتژی‌ای که در آن بازیکن منتظر اشتباه حریف و گشاد دادن او می‌ماند.

قوانین و اصطلاحات خاص در تخته نرد

  • داو (دو): دوبرابر کردن امتیاز بازی در شرایط خاص.
  • دوبر گرد: پذیرفتن داو و بازگرداندن آن به حریف برای دوبرابر شدن دوباره امتیاز.
  • تعطیل است: وقتی مهره کشته شده در زمین حریف نتواند روی هیچ خانه‌ای بنشیند.
  • دست به مهره: اگر بازیکن مهره‌ای را لمس کند، باید همان مهره را بازی کند.
  • گشایش: حرکت اولیه بازی پس از تعیین بازیکن آغاز کننده.
  • رجزخوانی: صحبت‌های طنز و چالش‌برانگیز بین بازیکنان برای سرگرمی و افزایش هیجان بازی.

معانی اعداد مختلف در بازی تخته نرد

در بسیاری از باورها، اعداد و اجزای این بازی معنای خاصی دارند که به زندگی، زمان و طبیعت اشاره دارند. در ادامه آموزش حرفه‌ای تخته نرد به توضیح این معانی می‌پردازیم:

معانی اعداد در تخته نرد

  • عدد یک: نماد یگانگی و وحدت، که بیانگر باور به خالق یکتا است. این عدد نشان‌دهنده خداپرستی و وجود یکتای اوست.
  • عدد دو: نماد دوگانگی طبیعت، آسمان و زمین، یا شب‌وروز. همچنین می‌تواند به تعامل میان انسان و طبیعت اشاره داشته باشد.
  • عدد سه: نمایانگر اصول اخلاقی سه‌گانه “پندار نیک، گفتار نیک، کردار نیک” در آیین زرتشتی است.
  • عدد چهار: نشان‌دهنده چهار جهت اصلی (شمال، جنوب، شرق، غرب) و همچنین چهار عنصر اصلی طبیعت (آب، باد، خاک، آتش).
  • عدد پنج: نمادی از خورشید، ماه، ستارگان، رعد و آتش به‌عنوان نیروهای طبیعی و کیهانی است.
  • عدد شش: اشاره به شش روز آفرینش جهان دارد و یادآور تکامل طبیعت در اعتقادات باستانی است.

معانی اجزای تخته نرد

  • تخته: نماد کره زمین و بستری که تمام زندگی انسان‌ها روی آن جریان دارد.
  • تاس: نشان‌دهنده بخت و اقبال انسان‌هاست که در دست خودشان است، اما نتیجه آن در نهایت به سرنوشت وابسته است.
  • مهره‌ها: نماد انسان‌ها هستند که در زندگی در حال حرکت و تصمیم‌گیری‌اند. هر مهره، فردی از جامعه بشری است.
  • گردش مهره‌ها: حرکت و مسیر زندگی انسان‌ها در دنیایی که مملو از فرصت‌ها و چالش‌هاست.
  • برداشتن مهره‌ها در پایان بازی: نماد پایان زندگی و مرگ است، جایی که انسان‌ها از زمین (جهان) خارج می‌شوند.

معانی زمانی و طبیعی در بازی

  • دورنگ سیاه‌وسفید: نماد شب‌وروز، دوگانگی زندگی و طبیعت است.
  • سی مهره: نشانگر سی روز یک ماه کامل است که زندگی انسان‌ها در هر ماه را نمایش می‌دهد.
  • بیست و چهار خانه: اشاره به ۲۴ ساعت شبانه‌روز دارد و بر اهمیت زمان در زندگی تأکید می‌کند.
  • چهار قسمت زمین: نماد چهار فصل سال است و یادآور تغییرات و چرخه طبیعت در طول زمان است.
  • هر طرف زمین ۱۲ خانه: نشان‌دهنده ۱۲ ماه سال است و بر وابستگی انسان به تقویم طبیعت دلالت دارد.

جمع بندی

در این بخش سعی کردیم به آموزش کامل بازی تخته نرد و جذابیت‌های آن بپردازیم. تخته نرد یکی از قدیمی‌ترین بازی‌های فکری و استراتژیک جهان است که ریشه در فرهنگ کهن ایران دارد. این بازی با ترکیب هوش، شانس و تاکتیک، فضایی رقابتی و درعین‌حال دوستانه ایجاد می‌کند. تخته نرد علاوه بر جنبه سرگرمی، مهارت تصمیم‌گیری و مدیریت ریسک را نیز تقویت می‌کند.

شما هم تجربه‌های خودتان از بازی تخته نرد، خاطرات شیرین یا حتی نکات آموزشی که از این بازی یاد گرفته‌اید، در بخش نظرات با ما در میان بگذارید.

به گیمیت بپیوندید.

از آخرین اخبار ایونت ها و اتاق فرار ها مطلع شوید.

اسکیپ‌روم خودت را در گیمیت ثبت کن تا دیده بشی و فروشت رشد کنه!